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3DMAX渲染图设计的6个技巧

发布时间:2023-06-25 17:54:32 作者:模大狮 浏览次数:799 字数:2097 预计阅读:6分钟

  随着3DS max软件的版本数量不断增长,它变得更加强大,并成为大多数建筑装饰设计师创建效果图的首选工具。作为一名展览工程设计师,3DS max Photoshop是我日常工作中最好的合作伙伴。由于缺乏专业知识和软件技能,其设计水平长期没有得到提高。因此,一个好的设计师必须不断学习一些技能,提高自己的技能,这样他才不会被淘汰!所以今天,模大狮就和大家一起学习一下设计师制作效果图的六大技巧!

3DMAX渲染图设计的6个技巧

  第一,要加强专业知识储备

  建筑效果图不同于艺术绘画,我们在绘画时不仅要追求艺术美学,还要注意建筑装饰行业的一些特殊要求。此外,近年来,建筑装饰效果图越来越多地被用作工程合同的附件,从而具有一定的法律效力,如果你在不注重科学严谨的情况下绘制图纸时像艺术创作一样富有想象力,那么小的会开玩笑,大的会引起合同纠纷。例如,如果你在制作建筑外部的玻璃幕墙时为了美观而选择了一种颜色,但实际市场上没有这种颜色的玻璃出售,那么很容易造成a和B之间的差异;我还遇到过一种情况,绘图员在没有事先与设计师和预算员沟通的情况下,将红山毛榉木改为柚木,这几乎使建筑成本翻了一番。要避免这种情况,除了系统学习建筑装饰专业知识外,还必须经常与工程师甚至一线施工人员沟通,否则永远无法成为专业的渲染师。

  第二,在画一幅画之前,我们必须首先进行总体规划

  俗话说,磨刀不误砍柴人!在绘制之前,最好进行规划:整个项目需要清楚地显示多少场景?每个场景的元素是什么?哪些元素需要建模?在库或光盘中可以找到哪些元素?然后你必须考虑整体的配色、材料选择等。只有这样,你才能有针对性地采取措施,避免走弯路。

  第三,明确重点,减少工作量

  设置好场景后,添加一个临时相机并选择图片的透视图。对于那些不可见的表面,我们不需要为它们付出太多的努力,这样我们就可以节省大量的建模和材料工作;对于那些遥远的对象,建模时不必考虑细节,只需有一个形状和颜色,因为无论你有A2图还是A3图,在1440dpi下,场景深处的这些对象的细节都根本看不到。

  第四,尽量不要直接在整个场景中建模

  我见过很多业余的渲染设计师,他们喜欢为整个场景建模,除非你使用的是专业级的图形工作站,我不建议这样做。因为即使是简单的室内装饰效果第四,尽量不要直接在整体场景中建模

  我见过很多业余的渲染设计师,他们喜欢为整个场景建模,除非你使用的是专业级的图形工作站,我不建议这样做。因为即使是一个简单的室内装饰渲染,通常由近10000个人脸组成,再加上照明材料贴图,每次渲染CPU、内存和显卡都是一次满载测试,如果你使用“瘟疫条”(Windows 98),那么这种体验就像走在高空钢丝上,即使你使用“隐藏”命令来隐藏一些对象,当场景复杂时,渲染一次需要足够的时间!经验丰富的设计师经常在不同的场景中对不同的对象进行建模,然后使用“合并”命令来合并不同的子场景,从而合理利用计算机资源,提高绘图效率。室内设计公司

  第五,一定要记住命名几何元素

  绘制时,为了一时的快感,不要忘记命名几何元素,否则当场景合并时,会出现数百个box01.box02。。。Box103等等。你无法判断哪个几何元素属于哪个对象。因此,无论何时完成对象建模,都必须及时命名相关元素,还必须及时命名材质,以避免混淆。

  第六,建立自己的3d模型材料库

  市场上有很多材料CD,包括正版和D版,大多数3DS Max爱好者或多或少都会有一些副本,但我仍然强烈建议您建立自己的模型材料库。因为无论是正版还是D版,大多数CD作者对建筑和装饰都不太了解,所以他们经常看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02。。。;木纹01,木纹02……在专业设计师的材料库中,你可能会看到:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米色01。。。。。。;或者核桃木纹、红山毛榉木纹、樟脑木纹。。。。你可以将所有的材料盘复制到硬盘上,删除重复的材料,然后按用途或类别对其进行分类和命名,模型库会遵循这一点,经过一段时间的积累,你肯定会有自己的材料模型库,然后在绘制时不要使用来回更改。

关键词: 3dmax软件
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    nodata

    这里空空如也

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